lunes, 29 de diciembre de 2008

Analizando Metal Gear Solid 2

Conforme avanzamos en la historia, más y más similitudes aparecen con la intrusión de Shadow Moses. Entramos en la plataforma por mar, tal como Snake accedió a la instalación. Los soldados con poderes especiales de FoxHound son en esta ocasión Fortune y Vamp, la primera, poseedora de una suerte antinatural, es la hija de Scott Dolph, el comandante del buque, asesinado por Ocelot. Vamp es una especie de vampiro, con una agilidad sobrehumana y, al parecer, cierta tendencia a la inmortalidad.
Dos personajes importantes mueren en la historia, como Donald Anderson y el Jefe DARPA murieron en la primera parte. Uno de ellos es Richard Ames, quien orquestó la respuesta al incidente de Shadow Moses, y el otro es ni más ni menos que el presidente Johnson. Buscando la consecución de sus planes, los Patriots no dudan en eliminar incluso al presidente de los EEUU. El hecho de que sea Ocelot quien asesine a Johnson indica claramente que forma parte de su plan.
Incluso aparece el cyborg ninja, aunque esta vez no se trate de Gray Fox, sino de la misma Olga Gurlukovich. Los Patriots secuestraron a su hijo recién nacido y lo mantienen con vida a condición de que Raiden no muera. Para proteger a su hijo, Olga traiciona a sus hombres y se infiltra en los Sons of Liberty, trabajando como agente doble mientras simula estar de parte de Solidus.
El único factor que los Patriots no tuvieron en cuenta fue la aparición en escena del propio Solid Snake, ahora conocido como Iroquois Pliskin, teniente SEAL de rango inferior. Si el mundo le da por muerto, Snake pretende que siga siendo así. Aliado de nuevo con Otacon, una información –esta vez sí- suministrada por Emma Emmerich les indica la construcción del nuevo Arsenal Gear en el Big Shell.
Fatman tampoco entraba en la simulación, aunque sí era un factor de control. Su única ambición era acabar con Peter Stillman, el desactivador de bombas que los SEALs trajeron con ellos y que, además, es su mentor.
Por otra parte, Richard Ames recibe el encargo de vigilar al presidente Johnson, pues los Patriots sospechan que alberga ambiciones mayores de lo que ellos han previsto para él. Tal y como el propio Johnson revelaría más tarde, esas ambiciones le llevaron a intentar utilizar el nuevo Arsenal Gear para chantajear a los Patriots y oblogarles a aceptarlo en su consejo de sabios. Se dio cuenta demasiado tarde de que éstos le habían incluido en el plan S3.
¿Y qué demonios es el plan S3?
Esta es la parte de la historia que más polémica ha creado, más controversia ha desatado, y ha provocado que más de un jugador sintiera ganas de pegarle fuego a la consola al acabar el juego.
Durante toda la partida –y Ocelot lo confirma casi al final del juego-, creemos que S3 significa “Solid Snake Simulation”, es decir, la creación de soldados iguales a Solid Snake. Se cree que con la recreación de los acontecimientos de Shadow Moses, cualquier persona, si supera dichos desafíos, será igual de buena que el propio Snake. De ahí la recreación tan sui generis de los acontecimientos del primer juego.
En realidad, todo eso es mentira.
Cuando Emma entrega el disco MO a Otacon, con un derivado informático del virus mortal FoxDie, la verdad es revelada.
Raiden es una cobaya, un conejillo de indias en manos de los Patriots. Sus nanomáquinas le han inducido la ilusión de que Campbell y Rose son reales, y en realidad no son sino una manifestación de GW, la IA de Arsenal Gear. Es imposible saber cuántos recuerdos más son falsos. En terminos de simulación, Raiden no es más que un sujeto de pruebas, tan prescindible como un crash-dummie. Si fue elegido para la misión fue por su relación con Solidus, cercana a la de Snake y Big Boss.
S3 no significa Solid Snake Simulation, sino Selección de la Razón Social. La historia que Campbell le cuenta a Raiden durante su enfrentamiento final con Solidus es la clave del juego.
Durante la década anterior, los seres humanos aprendieron a manipular por completo el genoma humano. La vida ya no tenía secretos para ellos. Pero aún quedaba algo por controlar. El sistema de Selección de la Razón Social está diseñado para controlar la voluntad y la reacción a estímulos de cualquier persona. Se eligió Shadow Moses como paradigma, y se repitieron sus circunstancias para comprobar si se podría extraer otro Solid Snake. Si las mismas premisas obtendrían los mismos resultados.
GW, la IA de Arsenal, pretende tener acceso a sin restricciones a internet y “podar” el exceso de información existente, dirigiendo la evolución del pensamiento de la Humanidad por donde los Patriots desean. Tal y como han manipulado el pensamiento de Raiden a su completo antojo. El proyecto S3 será usado como datos en bruto para el perfeccionamiento de GW.
En palabras de la propia GW:
“Tu persona, experiencias, triunfos y derrotas no son sino productos secundarios. El objetivo real era asegurarnos de que podríamos generar y manipular esas experiencias”.
Control mental mediante estímulos artificiales.
EL mismo juego es una GRAN burla.
El propio MGS2 es, en sí mismo, un programa S3, que manipula los sentimientos y sensaciones del jugador. Cuando Raiden le dice a Snake que se ha entrenado incontables horas en realidad virtual, éste le contesta que eso es una forma de control mental, que induce en tu cerebro la certeza de que una falsedad es cierta. Exactamente lo mismo que cuando te metes en un juego.
Eso no implica que todo el juego sea una farsa, o que sea mentira, ni que sea todo una alucinación. No podemos hablar en términos de absolutos. Al final del juego, Snake –presumo que hablando con la voz de Hideo Kojima- nos dice que lo único importante es cuánto creemos en lo que creemos, no si esa creencia es cierta o falsa. Si dedidimos que el juego es real, tanto como si decidimos que es falso, será nuestra propia decisión.
Al final, sólo nuestra fe en lo que creemos es determinante enfrente de una avalancha de información dudosa.
Exactamente igual que la información genética no era determinante en el primer juego, sino que nosotros construimos nuestro propio futuro.
E igual que las emociones han de ser sometidas a examen en MGS3.
Los tres juegos, a la espera de MGS4: Guns of the Patriots, forman una historia continua, un todo coherente y sin fisuras cuya última moraleja es bien simple: sólo tus decisiones cuentan, no el bien o el mal absolutos que nadie pueda contarte. Nadie puede –o debe- influirte, sólo tú conformas tu realidad, analizando el entorno y tu propia psique, para extraer de ellos las conclusiones que creas más acertadas. Tú eres tu propia verdad, la medida del mundo, y el bien y el mal son relativos y supeditados a tus propias decisiones.